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'게임리뷰'에 해당되는 글 4건
2015. 1. 26. 16:49


안녕하세요. 고양이줘입니다. 블로그 운영한지 상당한 시일이 지났는데, 오늘 드디어 제 비밀 하나를 공개할까 합니다. 여러분. 저는 사실 심각한 겁쟁이입니다. 웅성웅성 내가 저럴 줄 알았지 저놈은 겁쟁이가 틀림 없었어! 초등학교 저학년 때 스타크래프트가 무서워 제대로 못해봤고, 무서운 영화는 스크림을 보고 난 뒤 잠을 못자고서 완전히 끊었다가 대학교 1학년 때 친구들과 강제로 노크 : 낯선자들의 방문을 관람 했으나 영화 자체가 재미없어서 결국 다시 끊게 되었습니다. 이 영화에 대한 감상은 제가 블로그에도 적어놨을 겁니다. -0-;

 

제가 이런 겁쟁이임에 따라 자연스럽게 공포게임을 한 번도 못해봤는데요. 정확하게 말하자면 폴아웃 : 뉴 베가스의 DLC 파트인 데드 머니가 최초의 공포 게임과의 조우라고 볼 수 있겠지만 이는 게임 자체의 장르가 아닌 DLC의 장르이기 때문에 제외한다고 했을 때, 오늘 리뷰 할 앨런 웨이크가 저의 첫 공포게임입니다. 축하한다. 앨런 웨이크. 이 게임의 장점과 스토리, 게임 방법과 특이점들을 빠르고 깔끔하게 아직 너에게 닿기를의 여운이 남아있는 고양이줘와 함께 알아봅시다!

 

 




앨런 웨이크 (Alan Wake)
 장르 미스터리 액션, 어드벤처
 유통사 자체유통/노르딕 게임즈/마이크로 소프트(XBOX 360)
 개발사 레메디 엔터테인먼트
 발매일  2010.05.18 / 2012.02.16
 플랫폼  XBOX 360, PC

 

어둠으로 공포를 전달하다

 

 

사람마다 공포를 느끼는 부분이 모두 다르다고 하지요? 구멍이 뽕뽕 뚫려있는 걸 무서워하는 환 공포증이나, 고양이를 무서워하는 고양이 공포증, 꽤 많은 사람들이 갖고 있는 고소 공포증처럼 공포증에도 여러 분류가 나뉘어 있다고 합니다. 오늘 소개 할 앨런웨이크는 어둠 안에서 느낄 수 있는 공포를 굉장히 효과적으로 표현해낸 게임입니다.

 

다른 게이머의 전체적인 평을 빌려보자면 생각보다 무섭지 않은 게임 혹은 공포게임 입문자에게 추천하는 게임이라고 평가되고 있습니다만, 어둠을 무서워하시는 분들에게는 데드스페이스 보다 무섭다고 평가하시는 분이 있을 정도로 무서움을 느끼는 편차가 굉장히 큰 게임 중 하나입니다.

 

 

빛과 어둠이 중요한터라 광원효과는 일품입니다.

 

 

이는 위에서 말씀드렸듯 사람마다 느끼는 공포심의 차이라고 느낄 수 있을 텐데요. 깜짝 놀라게 하는 부분은 바이오쇼크 인피니트 보다도 적기에 어둠에게 느끼는 공포는 그다지 무섭지 않지만, 깜짝 놀라는 걸 잘 못 하시는 분께는 꽤 적절한 게임이라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

미국 드라마의 구성을 이용하여 스토리를 전개하다

 

이 게임의 대표적인 세일즈 포인트는 미국드라마의 전개방식을 차용한 스토리 전개법입니다. 각 스테이지를 에피소드 방식으로 구성하여, 앞으로 어떻게 전개 될지 궁금할 때쯤 에피소드를 끝내서 플레이어로 하여금 궁금증을 유발시켜 곧바로 다음 에피소드를 플레이 하도록 유도하고 있습니다.

 


보고 계시는 사진은 미국드라마가 아닙니다!

 

 

이런 미국드라마식 구성은 이밖에도 새로운 에피소드를 시작할 때 마다 미국드라마 특유의 “Previously on Alan Wake.”를 이용하는데요. 한마디로 이전까지의 에피소드 이야기를 드라마처럼 편집하여 간략하게 설명해주는 것입니다. 아주 간단하게 말하면 지난이야기네요! 이런 연출로 인해 스토리의 흐름을 제대로 이해하지 못한 플레이어에게는 큰 도움이 되는데요. 현재 상황과 이전상황에 대해 다시 짚어줌으로써 한 번 놓쳤던 이야기 흐름을 다시 잡고 끝까지 스토리에 흥미를 갖고 지켜볼 수 있는 효과를 거두고 있습니다. 미국드라마의 특징의 차용은 여기서 끝나지 않는데요. 각 에피소드가 끝날 때 마다 다른 주제곡을 들려주어 드라마 보는 느낌을 더욱 잘 살리고 있습니다.

 

물론 드라마 같은 느낌을 만들 바에는 차라리 게임을 더 재밌게 만들어라 같은 혹평도 간간히 보이는 것이 사실이지만, 이런 연출은 대다수의 사람에게는 호평을 받고 있는 앨런웨이크의 특장점이라 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

스토리와 게임방법

 

세계적인 인기 소설의 작가 앨런 웨이크는 꽤 오랜 기간 동안 슬럼프에 빠져 글을 제대로 쓰지 못하는 상황에 놓이게 됩니다. 이를 위해 책 표지 디자이너이자 그의 아내인 앨리스 웨이크와 함께 산속에 있는 시골마을로 기분 전환 여행을 떠나는데요. 무려 섬 한가운데에 있는 멋있는 펜션에서 지낼 생각을 하며 들떠 있던 앨런 웨이크였지만, 이내 이런 기분은 아내인 앨리스 웨이크가 예술가들을 위한 정신 치료 제안을 하게 되며 사라지게 됩니다. 격한 말싸움 끝에 별장 밖으로 나온 앨런 웨이크는 아내의 비명소리를 듣고 바로 집으로 달려가지면 이미 그곳에는 아무도 없었습니다. 기어코 그는 아내를 구하기 위하여 물속으로 뛰어들었지만 그의 정신이 들게 된 곳은 이상하게도 사고가 일어난 차안이었습니다. 그의 아내는 아직도 사라진 상태였기에, 앨런 웨이크는 자신에게 일어난 일도 생각지 않은 채 아내를 찾아 나섭니다.

 

 

 

 

이런 스토리 라인을 가지고 있는 앨런 웨이크인데요. 게임 방법 또한 다른 게임과는 좀 다른 양상을 보이게 됩니다. 어둠속에서 나타나는 그림자 괴물은 기본적으로는 아무리 공격을 퍼부어도 데미지를 입지 않습니다. 앨런 웨이크가 가지고 있는 손전등으로 그림자 괴물을 비추어 그들의 보호막을 없애야 공격이 가능한데요. 이런 시스템 채용은 게임 앨런 웨이크가 가지고 있는 장점이라 하겠습니다. 다만, 개발사에서 이런 방식을 너무 사랑했는지 퍼즐요소나, 다른 패턴으로 적을 공격할 수 있는 방법을 만들어 놓지 않아 공격 방식이 굉장히 단순합니다.

 

그림자 괴물의 플레이어 공격 패턴도 일반 몬스터와 보스 몬스터가 패턴 하나 차이 이외에는 거의 비슷해 현재 상대하는 적이 보스인지 일반 몬스터인지 오직 한가지의 패턴 차이로 구분할 수 있습니다. 이점은 다소 안타까운 점이네요.

 

 

 

원고가 미래를 예언하다

 

게임 맵 곳곳을 돌아다니다 보면 이런 저런 종이가 떨어져있는 것을 발견할 수 있는데요. 읽어보면 어떤 소설의 원고로 보입니다. 문제는 모든 종이들이 이렇지는 않지만 꽤 다수의 원고들이 곧 플레이어가 겪어야 할 일을 서술하고 있다는 점입니다. “밥을 먹었다.” “고양이를 만졌다같이 일상의 앞일이라면 이해가 가는 범주지만 어떤 경우는 보스가 사용하는 무기까지 서술하여 어떤 방법으로 플레이어를 공격할지까지 서술되어 있어 어느 정도 마음을 먹고 대비 하게 할 수 있게 만들어줍니다.

 

가장 어려운 난이도에서만 나오는 원고도 있어 보온병 모으기, 나이트 스프링스 보기 등 파고들기 시스템을 만들어 냈는데요. 이로 짐작하건데 제작사에서는 여러 번 클리어해서 숨겨진 이야기를 읽어주기를 바라는 모습입니다.

 

 

이모저모

 

- DLC2편 발매되었습니다만, PC판이 훨씬 나중에 발매됨에 따라 무료로 DLC가 포함되어 있습니다. 엔딩 이후의 이야기를 다루고 있습니다. 내용, 궁금하시죠? 헤헤.

 

- 레메디 엔터테인먼트는 핀란드 회사인데요. 그럼에도 불구하고 미국의 산속 마을을 잘 구현해냈습니다. 이는 핀란드의 마을들도 이와 비슷하기 때문이라고 하네요.

 

- 개발사에서는 앨런웨이크의 후속작을 바라는 모양새지만, 뛰어든 개발사가 없는 모양입니다.

 

- 스팀 기준으로 최저가는 2.99$ 네요. 애초에 번들로도 한번 풀렸던 것 같은데 정확히는 기억이 나지 않네요.

 

- 아! 외전으로 앨런웨이크 : 아프리칸 나이트메어가 발매 되었습니다. GOG에서 작년에 무료로 풀었던 게임이기도 하고, 스토리상으로도 일단 크게본편과 연관은 없을듯 싶습니다.

 

 

마치며

 

분명히 신기한 현상입니다. 사라진 아내를 구하기 위해 물속에 뛰어 들었지만, 깨어난 곳은 사고가 난 차안입니다. 하지만, 아내가 사라진 사실은 엄연한 사실입니다. 앨런 웨이크는 아내가 어디에 있는지 알아낼 수 있을까요? 혹시 어둠과 빛이 이 상황과 연결되어 있지는 않은 걸까요? 그리고 아내를 찾아 나선 앨런 웨이크를 방해하는 또 다른 세력이 등장하지는 않을까요? 길가에 떨어져 있는 원고의 단편은 대체 누가 작성한 것이며, 어째서 미래의 일과 등장인물들의 속내가 적혀있는 걸까요? 이제, 여러분이 일어나셔서 그 빛을, 밝히실 때입니다.

 

 

 

 

 

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2014. 8. 9. 14:17


 

안녕하세요. 고양이줘입니다. 그동안 꽤 많은 게임을 만나봤지요? 투 더 문, 바이오쇼크 인피니트, 페이퍼 플리즈, 툼레이더 까지 지금 봐도 꽤 쟁쟁한 게임만을 리뷰 했네요. 우리가 여태까지 봐왔었던 게임들은 모두 다 하나 같이 특징이 있었는데요. 시도 때도 없이 저장이 가능하다는 점이었습니다. 따라서 어떤 일을 그르치더라도 언제든지 그 일이 발생하기 전으로 돌아갈 수 있었습니다. 인생도 저장기능 업데이트 해줘 이번에 소개할 게임은 좀 다른데요. 위에서 말씀 드린 저장이 통하지 않는 게임입니다. 꽤 유명하지요? 오늘 소개할 게임은 로그라이크 게임 바인딩 오브 아이작 입니다.

 

 

 




인딩 오브 아이작 (The Binding of Isaac)
 장르 로그라이크 
 유통사 Edmund McMillen
 개발사 Edmund McMillen, Fiorian Hims
 발매일  2011.09.29
 플랫폼  PC(스팀)

 

 

 

로그라이크?

 

게임 역사의 초기에는 현재의 기술력이 존재하지 않았기에, 골뱅이(@)나 우물정자(#)로 캐릭터와 벽, 몬스터를 보여주었습니다. 이 게임들은 한 판당 30분 정도의 짧은 러닝타임으로 설계되어 제작되었고 한 판마다 완전히 다른 구조, 완전히 다른 아이템의 효과를 가지고 만들어지게 되었습니다. 이중에서도 가장 특징적인 사항은 캐릭터의 죽음이었는데, 캐릭터의 목숨은 단 한 개뿐이라 죽게 되는 순간 세이브가 삭제되는 구조였습니다. 정리를 하자면 간단한 기호와 완벽한 무작위가 공존하는 RPG게임을 로그라이크라고 할 수 있겠네요.

 

 

로그라이크의 전형

사진출처 : http://benh86.wordpress.com/2013/01/20/toughen-the-hell-up/

 

이것이 현재까지 승계 되어온 로그라이크 게임의 간단한 이해입니다. 현대 까지 이어져 온 이 장르의 기본적인 규칙은 거의 모든 것이 무작위고, 조종하는 캐릭터의 목숨은 한 개, 난이도는 상당히 어려운 편에 속해 있다는 점이네요대표적으로 굶지마, FTL : Faster Than Light, 리스크 오브 레인과 오늘 소개할 바인딩 오브 아이작 정도가 국내에서 언급되고 있는 대표적인 로그라이크 게임입니다. 정확하게 설명하자면 이 게임들도 미묘한 느낌이 있는데, 그건 그렇다 칩시다.

 

 

 

 

 

게임 플레이

 

독실한 기독교 신자인 어머니와 아이작은 같이 평화롭게 살고 있었는데, 어느 날 어머니에게 하늘의 목소리(?)가 들리게 되고 아이작은 이런 저런 괴롭힘을 받다가 마침내 죽을 위기에 처해집니다. 운이 좋았는지 아이작은 지하로 도망칠 수 있었고 여기서부터 게임은 시작됩니다.

 

 

튜토리얼 방이 게임안에 있다

 

 

시작하자마자 튜토리얼격 방이 보입니다. 별다른 안내 없이 플레이어 스스로 깨우치게 하는 형식의 튜토리얼에 눈이 가네요. 슬슬 움직여 보면 아시겠지만 조작감이 대단히 좋은 편인데요. 움직임이 버터 녹인 것처럼 보들보들 움직여 컨트롤하기 대단히 용이합니다. 다만 작중 무기로 쓰이는 눈물은 원하는 곳에 적중시키기가 좀 어려운 편입니다. 설정을 보면 눈물이 왼쪽 눈, 오른쪽 눈에서 번갈아 나오는지라 이런 차이가 생기는 것 같네요.

 

로그라이크 게임인 만큼 수많은 아이템 중에 무엇이 어디서 나올지 장담할 수 있는 것이 아무것도 없습니다. 저 다음 방에서 어떤 적이 나올지도 아무도 알 수 없습니다. 바로 판단하고 행동하는 플레이어의 임기응변이 요구되는 게임이라 하겠습니다. 이런 판단을 통해 방 하나를 정리하면 흥건한 양의 피를 보면 좀 오싹한 느낌도 드네요.

 

 

 

근데 이 게임 좀 무섭다

 

 

적을 좀 해치웠을뿐인데, 피가 낭자하다.

 

 

얼핏 보면 코믹한 디자인들의 캐릭터가 즐비하여 눈이 즐거울 것 같지만 조금 만 플레이 해보면 피가 낭자한 곳에 서있는 것을 깨달으실 수 있을 겁니다. 표현 하나하나가 대단히 자극적이고 그로테스크한데요. 하지만 캐릭터 자체로는 귀여운 외형을 가지고 있어 그 무서움의 정도가 어느 정도 중화되어 오들오들 떨 정도로 무섭지는 않습니다. 이런 캐릭터의 디자인은 의도 된 건지 의도하지 않은 건지 궁금하긴 하지만, 무서운 걸 잘 못하는 유저들을 어느 정도 잡았다는 점에서 좋은 평가를 해주고 싶습니다.

 

 

이미 정상적인 아이작과는 이별한 상태.

 

특히 맨 처음에는 눈물만 흘리던 아이작이 이런 저런 장신구와 인체개조를 통해 괴수가 되는 모습을 지켜보는 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 될지 개발자가 그 마음을 이미 알고만들어 내지 않았나 싶을 정도로 그 변화폭이 대단히 충격적이고 끔찍합니다. 물론 귀여운 분장도 있지만요.

 

 

딱 한 번만, 딱 한 번만 더!

 

딱 한 턴만 더 라고 외치는 문명 시리즈처럼 이 게임 역시 그런 중독성을 가지고 있는데요. 모든 것이 랜덤인 특성상 다음번에는 좋은 아이템이 나와서 보스들을 쉽게 깰 수 있겠다는 마음이 솟아나와 계속 도전하게 됩니다. 게임 자체도 스피디하게 진행되어 지루함이 없는지라 계속 도전하는 것에 대한 든든한 변명거리가 되어줍니다. 물론 이번에도 템은 꽝이겠지. 그러고 또 하고 또 템은

 

위에 말씀드린 지루함이 없다는 뜻은 아이템 등장의 랜덤요소 외에도 적들의 구성도 적지 않은 영향을 미치는데요. 적이 나와도 종류가 예상된다면 그렇다고 치겠지만 일정 확률로 원형 캐릭터의 구조만 닮고 완전히 다른 모양새의 캐릭터가 나와 다른 패턴으로 유저들을 괴롭히기 때문입니다. 처음에는 어이없이 당하겠지만 라이프가 깎여가며 맞다보면 어느 순간 돌연변이 적들을 공략하게 되고 처리하면서 재미를 느끼게 됩니다. 이런 재미가 누적되고 좋은 아이템이 나올 것 같다는 기대감은 하고 또 하는 원동력을 제공합니다. 물론 이번에도 템은 꽝이겠지. 될분될 안놈안 아이작!

 

 

 

이모저모

 

- 이 게임은 처음부터 상업적인 목적에서 만들어진 게임은 아니었습니다.

 

- 기본적으로 플래시로 제작되어 사양이 아무리 높더라도 고질적인 랙이 있습니다. 초반 부분에는 느끼지 못하지만, 시간이 지나면 지날수록 랙이 눈에 띄게 늘어나는 모습을 보입니다. 이 문제를 개선하기 위해 바인딩 오브 아이작 : 리버스를 개발 중이라고 합니다. 이전 작을 갖고 있었다면 약간의 할인혜택이 있을 것 이라고 밝힌 상태입니다.

 

- 스팀 최저가는 확장 팩까지 포함하여 2달러가 되지 않습니다. 자 사세요!

 

 

 

마치며

 

지하로 도망쳐온 아이작 앞에는 당연하게도 수많은 괴물과 방해 장치가 있었습니다. 아이작은 이런 괴물들의 방해를 무찌르고 엄마와의 일을 잘 마무리 지을 수 있을까요? 이야기의 발단이 된 하늘의 목소리처럼 아이작은 정말 위험한 존재인걸까요? 그것이 사실이라면 아이작이 갖고 있는 비밀은 대체 무엇일까요? 과연 엄마는 무엇이며, 아이작은 무엇일까요? 이제 여러분께서 눈물을 흘리며 진실을 찾으실 차례입니다. 눈물 발싸!

2014. 7. 18. 01:36



안녕하세요. 고양이줘입니다. 오늘 소개할 게임은 바이오쇼크 인피니트입니다. 2013년에 발매된 게임 중 가장 화제가 된 작품은 아니지만, 꽤 많은 사이트에서 GOTY를 수상한 명작으로 분류되는 작품입니다. 안 그래도 복잡하고 곱씹어볼 게 많은 바이오쇼크 시리즈의 떡밥을 꽤 많이 회수하는 작품이므로, 게임 자체가 상당한 의미를 지녀 이에 따른 복선과 떡밥들이 굉장히 많이 뿌려져 있습니다. 따라서 이에 대한 접근도 대단히 신중하고 조심해야 하는데요. 스포일러를 하지 않는 선에서 가능하면 DLC로 공개된 내용까지 다뤄 볼 생각입니다. 저 같은 퇴물이 다룰 수 있을지 걱정이지만 한 번 힘차게 나가보겠습니다.


 


 

바이오쇼크 인피니트(Bioshock Infinite)

 장르

액션 FPS 

 유통사

 2K Games 

 개발사

 이레셔널 게임즈 

 발매일

 2013.3.26

 플렛폼

 PC, XBOX360, PS3, 

 



호러는 지워져, 주제의식이 더욱 또렷해지다

 

기본적으로 바이오쇼크는 어두운 느낌의 해저도시 랩쳐에서 일어나는 일을 그리고 있었습니다. 어두운 느낌의 도시가 장소적 배경이 됨에 따라 자연스럽게도 호러요소의 가미는 피할 수 없는 운명이었는데요. 이런 장소적 배경이 이번 인피니트에서 완전하게 일신되었습니다. 아까 전에도 말씀드렸던 전작의 주 무대 해저도시 랩쳐가 아닌 공중도시 컬럼비아가 주 무대이기 때문입니다.

 


공중도시 컬럼비아


해저도시 랩처

사진출처 : http://blog.danggun.net/1625 당근로리야스님의 블로그

 

하늘 위에 있는 도시라는 조금은 특수한 배경을 선택하게 됨에 따라 햇빛이 큰 비중을 차지하게 되고 자연스럽게 게임의 분위기가 부드러워졌기에 전작이 항상 가지고 있었던 스릴러와 호러느낌까지 어느 정도 지워 낸 모양새입니다. 이런 분위기의 조성에 기여한 공신은 배경의 일신 외에도 더 있는데요. 인피니트에서 마스코트와 귀요미를 담당하는 엘리자베스 캐릭터의 추가가 주요했습니다.

 



 

이렇게 분위기가 바뀜으로써 호러요소가 많이 사라진 바이오쇼크 인피니트지만, 특유의 주제의식까지 바뀌지는 않았는데요. 전작인 바이오쇼크 1, 2가  삐뚤어진 자유의지주의[각주:1]를 위한 강력한 돌직구를 날렸다면, 이번 작품에서는 외국인혐오주의와 인종차별주의에게 돌직구를 날림으로써 현대사회에 분쟁의 요소가 될 수 있는 의식을 비판하는 모습을 그대로 유지하고 있습니다. 게임을 진행하다보면 하층민과 피지배계층은 전부 백인외의 인종임을 확인할 수 있지요. 물론 자유의지주의 자체가 "악" 으로 생각해야하는 사상은 절대로 아닙니다만, 랩쳐에서의 모습은 자유의지주의의 썩은 모습을 대단히 정교하게 보여주었습니다.

 

 

 

 

평화로운 분위기에 너무 쉽게 속아버리다

 


 첫 번째 주제에서 말씀드렸듯 제게 있어서 바이오쇼크 시리즈는 무서운 게임정도로 기억되고 있었습니다. 기본적으로 무서운 걸 잘 못 해서 대단한 게임이지만 무섭다는 느낌이 항상 각인되어 있어 플레이를 주저하고 있었는데요. 사긴 샀고 플레이는 해야 했기에 마음의 준비를 하고 나서 인피니트를 플레이하면서 30분 동안 정말 놀랐습니다. 게임의 극 초반은 그 누구도 플레이어를 적대시하지 않고, 너무나도 아름다운 화면과 평화롭고 따스한 분위기만 있었거든요.

 



물론, 이런 연애따위를 하는 무리들도 있습니다.

 


축제의 이곳저곳을 돌아다니면서 과녁 맞히기도 하고, 아카펠라 공연도 보고, 과일도 주워 먹고. 전시회도 보고, 사람들과 대화를 하는 모습들이 순간 심즈 시리즈의 1인칭이 아닌가 싶기도 했습니다. 시간이 지나 어떠한 사건을 겪게 되면 다신 그런 평화로운 상황이 돌아오지는 않지만요. 오히려 그 사건 이후로 그로테스크한 장면들이 나오기도 해 놀라움을 섞은 끔찍한 감정이 느껴지기도 합니다결과적으로는 지옥도에 발을 들여놓게 된 플레이어지만, 바이오쇼크에 대한 이미지가 어둡고, 무서운 게임이라고 굳어있었다면 깜빡 속을만한 대단하고 화려한 연출임에는 변함이 없습니다.



작중 등장하는 아카펠라 입니다. 아름다운 배경에 어느새 전부 듣게 되버려요!











스토리와 DLC


 

어떤 여성을 찾아서 데리고 오면 빚을 변제해주겠다는 의뢰인의 내용을 받들어 공중도시 컬럼비아로 향하는 플레이어블 캐릭터 부커 드윗. 우여곡절 끝에 도착한 컬럼비아는 컴스탁이라고 불리는 독재자에 의해 통치되고 있었습니다. 이상하게도 엘리자베스로 불리는 여성은 컴스탁의 보호 아래 있었는데요. 힘겹게 엘리자베스를 구출해내지만, 오른쪽 손등에 AD라는 단어가 새겨져 있다는 이유만으로 거짓 선지자라는 명칭을 쓰면서 부커 드윗을 견제하는 컴스탁의 공작과 엘리자베스의 호위조() 송버드의 개입으로 점점 상황이 힘겨워지는 부커 드윗. 3의 세력이 개입함에 따라 상황은 더욱더 어지럽게 흘러갑니다.

 

잡지에서 간단하게 스토리 설명하듯 써 봤습니다. 스포일러를 최대한 주의하여 작성하였지만 중요한 내용은 반드시 끼워 넣어 작성을 했는데요. 사실 이 초반 부분의 스토리 안내보다는 후반 부분의 스토리가 더 감칠맛이 나는지라 설명을 꼭 드리고 싶지만 표현을 못 하는 그런 심정입니다.


 


스토리 관련 DLC는 크게 두 개가 발매되었는데요. 바다의 무덤으로 명명된 이 DLC들은 12화로 나뉘어 발매됩니다. 전작의 무대인 랩쳐가 주 무대가 되며, DLC를 마지막으로 이래셔널 게임즈가 개발 한 바이오쇼크 시리즈는 조금 모자란 부분이 드문드문 보이지만 떡밥을 모두 회수하고 대단원의 막을 내립니다. 현재 4의 개발을 2KGames의 산하 스튜디오인 2K 마린에서 맡기로 했습니다만, 자세한 정보는 공개되지 않아 이렇다저렇다 평을 할 수 없네요.

 


이모저모


 

- 엘리자베스는 졸졸 쫓아다니면서 귀요미의 역할만 수행하는 것이 아니라, 근처 사물을 이용합니다. 의자가 옆에 있다면 의자에 앉는다든지, 신기한 물건을 계속 살펴보기도 하고요. 돈도 주워서 주인공에게 던져 주는 역할도 하고, 전투 중에는 보급병(?)으로 활동하기도 합니다.

 

- 이 작품 시리즈가 다 그렇듯 멀미가 굉장히 심한 편입니다. 멀미가 심하시면 약이라도 붙이고 플레이하세요. 그 정도의 가치가 있는 작품입니다.

 

- 이벤트 씬의 연출력은 제가 즐겨본 게임 중 손가락 안에 들 정도로 화려합니다만, 숨겨져 있는 메시지가 꽤 많은 편입니다. 그러다 보니 게임을 전부 클리어하고 나서도 스토리가 완벽하게 이해가 안 가는 경우가 종종 생기는 작품입니다.


 

 

끝으로

 


부커 드윗은 빚을 변제하기 위해 엘리자베스를 찾았습니다. 대체 어떤 빚이 있었기에 사람을 찾아서 데리고 와야 하는 걸까요? 컴스탁은 엘리자베스와 대체 무슨 관계에 있기에 엘리자베스를 보호하는 데 혈안이 되어 있는 걸까요? 엘리자베스를 보호하려는 송버드는 대체 무슨 존재일까요? 애초에 엘리자베스라는 캐릭터는 대체 누구이기에 이런 사건들을 일으키는 원인이 되는 걸까요? 이 해답은 게임을 플레이하시는 여러분의 모니터로 곧 확인하실 수 있습니다.

 


GOOD

예술작품. 더 이상의 수식어가 불필요할 정도.

흥미를 돋우는 스토리와 플레이어를 압도하는 미려하고 강렬한 연출력

발매 된 지 조금 시간이 지나 저렴한 가격으로 구매가 가능


BAD

너무 많은 떡밥과 떡밥의 회수는 스토리 이해에 다소 방해

멀미 증상과 오역이 좀 보이는 공식한글화.

 





 

 

  1. 개개인의 자유의지를 극대화한 사상입니다. [본문으로]
2012. 11. 10. 15:54


 

 

투 더 문 (TO THE MOON)

 

안녕하세요. 고양이줘 입니다. 처음으로 게임 리뷰를 하게 되었습니다. 당연하지만 돈 받고 하는 것도 아니어서, 지금까지 그랬었고 앞으로도 격식을 갖춰 게임리뷰를 쓸 일은 없을 것 이라 생각했는데, 이 게임을 하게 되면서 꼭 한번 써야겠다고 마음먹게 되었습니다. 쓰고 있던 라이어게임 리뷰로 내려놓고 이거부터 쓰기 시작했네요. 먼저 이 리뷰에는 스포일러가 포함되어있지 않다는 점을 알려드리려 합니다. 사실 제가 쓴 글들의 제목을 보면 나름대로 생각한 코멘트가 부제로 쓰였고, 그 부제로 전체적인 글의 진행을 했는데요.

 


 

 제작+유통

Freebird Games 

 

발매 

2011.11.01 

장르 

어드벤쳐, 인디

플랫폼 

PC(스팀 

 

 

이번 To the moon 같은 경우에는 대체 무엇을 부제로 할지 결정을 못해서 깔끔하게 제목이 뽑혀 나오게 되었습니다. 뭔가 대단한 부제를 붙이고 싶었는데, 개인적 능력의 한계입니다. 처음에 하게 되었을 때 사실 그다지 기대를 하지 않았지만, 할수록 치밀한 복선과, 창의적인 연출, 전개는 요즘에 게임을 거의 하지 않던 제가 흥미를 갖고 게임을 진행하게 하였습니다. 마지막에 받는 감동은 말로 할 것도 없고요.

 

 

어릴때 했던, 재미있는 인디게임.

 

게임을 하면서 어릴 때 했던 이터니티가 떠올랐습니다. 너무 예전에 했던 게임이라 정확한 스토리가 기억은 나지 않지만, 일제강점기에 있었던 무지무지 감동적인 스토리라고 제 마음속에 항상 기억되고 있었죠. 이 게임을 하면서 느꼈습니다. 그런 감정을요!

 

 

이러니 저러니해도 영웅전설6의 포스는...

 

 

생각해보면 그런 점들은 인디게임의 매력이라 생각해요. 영웅전설이나, 파이널판타지 같은 큰 회사에서 만든 게임은 뭔가 웅장한 감동을 주지만, 이런 소규모 게임이나, 비영리 게임회사에서 만든 작품들은 소소한 감동을 주는 것 같아요. 후폭풍이 상당히 심한 게임들을 잘 만드는 것 같습니다.

 

무엇보다도 이 게임은 출시하고 나서 온갖 상이란 상은 다 받았는데요. 나오자마자 게임스팟 2011년 최고의 스토리상, 2011 인디게임페스티벌 최종결선 진출, 2011 IndieDB 최고의 싱글플레이어 인디게임상, RPGFan2011년 최고의 인디 RPG, Wired2011년 최고의 20개 게임 (엔하위키 참조) 중 하나로 뽑히는 영광까지. 주목을 받지 않고 싶어도 주목받을 수밖에 없는 게임이라 하겠습니다.

 

 

 

시간의 기억, 뒤로 걷다.

 

 

이미 걸었던 곳을 다시 뒤로 걸어 본적 있으세요? 뭔가 되짚어 간다는 느낌이 들지 않으시나요? 아쉽게도 시간까지 뒤로 거슬러가지는 않지만 이미 봤던 풍경을 다시 보는 것만으로도 되짚기는 성공입니다. 이 게임의 기본적인 방식은 시간을 되돌아간다는 점으로 이를테면 타임슬립 이라고 볼 수도 있겠습니다. 살아왔던 인생 자체가 변하는 건 아니지만, 과거로 돌아가 기억을 조작하게 되고 고인이 원해왔던 방식으로 인생을 다시 재설계 하여 행복한 끝을 보여주는 것 이지요.  이런 게임방식을 채용함에 따라 다른 게임들과는 당연하지만 큰 차별화를 갖게 됩니다.

 

 

 

허접한 그림판으로 이해를 돕자면 이렇습니다. 현재에서 미래로 향하는 일반 게임과 달리, 미래를 거슬러 올라갑니다.

 

 

 

이런 차별을 갖게 되면서 얻는 연출의 변화도 긍정적인데요. 게임을 하다 보면 과거로 돌아가, 그 화면에서 게임을 하는데 그때의 연출이 일품입니다. 항상 안개가 껴져있는 듯 한 느낌과, 흑백으로 묘사되는 등 몽환적 요소가 곳곳에 들어가 있음은 물론, 기억의 조각임을 게이머에게 알려주기 위해 장소가 끝나는 묘사는 조악한 그래픽이지만 꼼꼼하고 세밀하다는 인상을 지울 수 없습니다.

 

 

 

사람의 실루엣만 나옴으로써, 몽환적 연출이 가능하다.

 

 

 

끝부분이 찢은듯한 느낌이 나는 기억의 끝을 보여주는 연출.

 

 

 

게임의 초반 말장난 개그가 나오긴 하지만 다소 호러나 스릴러풍의 느낌이 나는 것도 이 게임의 특징이라 할 수 있겠는데, 이 부분도 이야기를 진행하기 시작하면 일부러정해놓고 밑장을 깔아놨다는 것을 곧 알게 됩니다. 모든 게임 개발 과정에서 상당히 신경 써서 꼼꼼히 만들었다는 반증이겠죠.

 

이렇게 세세히 만들었기 때문에 모든 이야기가 톱니바퀴 이어지듯 상당히 유기적으로 이어져 있습니다. 위에서 말했듯이 현재에서 미래로 가는 이야기가 아닌, 현재에서 과거로 되돌아가기 , 게임을 진행하다가 나오는 아이템 하나하나가 쓰여질 물건들이 아닌 쓰여진 물건이 되어 물건 하나하나에 의미가 있고, 이야기가 있게 됩니다. 게이머 입장으로는 어떻게 쓰게 될까, 이건?“ 이 아닌 어떻게 쓰였던 거지? 이건?“ 이라는 궁금증이 더욱 더 알고 싶다는 호기심을 자극하게 되고, 몽환적인 연출이 더해져서 게임에 대한 흡입력은 상당히 강한편입니다.

 

 

 

누나, 퍼즐 좋아해요? 그래픽은 따지는 타입?

 

 

 

 

짱구는 못말려를 조금 봤으면 아실 법한 패턴으로 시작하는 소 주제입니다. 스토리가 상당히 좋은지라 아무래도 게임 내적인 요소에서 방해를 받지 않고 진행을 하고 싶어지는 게임인데요. 이를테면 어떤 적을 물리쳐서 다음으로 넘어가야 한다거나, 너무 어려운 퍼즐문제를 풀라고 내놓은 경우가 그러 하겠습니다. 다행히도, 투더문은 요즘에 나온 어드벤쳐형 게임이 그러하듯 간단한 퍼즐로 구성되어 있습니다. 그러다 보니, 머리를 부여잡거나 인터넷에서 검색하면서 쩔쩔맬필요없이 물이 흘러가듯 스토리에 몸을 맡기게 됩니다.

 

 

 

 오델로풍의 쉬운 퍼즐.



 

혹시 To the moon, 투 더 문 공략을 찾으러 오셨습니까? 어떻게 해도 막히실 것 같다고요? 그렇다면 이것만 기억하세요. “COBRA“

 

아무래도 RPG만들기 라는 툴에서 만들어진 게임인 만큼(개량이 있다 하더라도) 그래픽 적인 부분에서 점수를 후하게 주기 힘듭니다. 슈퍼패미콤 보다 조금 낫 거나 비슷한 정도 같습니다. 투더문 에서 주목할 그래픽은 위에서 말씀드린 몽환적인 연출과 기억이 짤라져 있는 모습 두 가지 정도입니다. 그 외에 특징이라면 주인공의 걷는 속도가 느려 게임진행에 있어 다소 답답한 느낌을 줍니다. 플레이타임이 네 다섯시간으로 상당히 짧기 때문에 고의적으로 구현된 요소라면 어쩔 수 없지만요.

 

 

 

OST

 

 

실제로 이렇게 OST가 발매되기도 하였습니다.

 

 

 

그래픽이 좋지 않은 게임은 필연적으로 스토리와 OST로 승부를 보게 됩니다. 맨 위에 페이지에서 플레이어 링크를 걸어드렸는데 듣고 계시는지는 모르겠습니다. 흘러나오는 곡은 TO THE MOON의 후반 부분에 자주 듣게 되는 곡으로 Everything's Alrights 라는 제목입니다. 전체적으로 조용한 느낌의 피아노&기타 풍의 OST가 많은 편이며, 다소 감상적이고 조용한 분위기에 OST 구성은 게임의 분위기와 일맥상통하는 부분이 있습니다. 초반에 다소 호러 분위기에 맞는 삽입음도 있기에 꼭 항상 부드러운 느낌의 음악만 있는 것은 아닙니다.

 

돈을 많이 들인 오케스트라는 아니지만 피아노 선율의 부드러운 곡은 웅장한 느낌은 아니어도 따뜻한 느낌을 받기에 충분합니다. 게임을 하고 난 뒤, 나중에라도 책을 읽는다거나, 홍차를 마시면서 음악감상을 할때 듣기 좋은 노래라고 평하고 싶네요.

 

 

 마지막으로

 

 

보통 드라마나 영화에서의 명작을 논할때, 아직 보지 않은 사람이 부럽다. 라는 문구가 쓰일때가 있습니다. 그만큼 사람들에게 추천하고 싶고, 재미있다고 판단했기때문에 그런 문구를 쓸 수 있었을텐데요. 이 투더문도 아직 안하신분이 부럽습니다. 짜임새 있는 스토리와, 다소 특색있는 게임성, 엔딩을 보고 난 뒤 여운이 남는 이야기까지. 스토리상 반전이 상당히 많기 때문에 꼭 그렇게 잔잔히 이야기가 흘러가지는 않는다는 점도 플러스요소가 되겠습니다. 주인공이 달에 꼭 가야하는 이유, 있는걸까요? 어쩌다가 주인공은 달에 가야한다는 소망을 인생설계 업체에 맡기면서까지 의뢰한걸까요? 이 글을 보는 여러분도 까만 밤에 달을 보며 가고 싶다고 생각하신적 없으십니까? 그 이유가 여기... 있는걸까요?

 

 

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